Live Dragon Tiger
Offriamo un Dragon Tiger a otto mazzi con un vero croupier.
Lo scopo del gioco è indovinare quale delle due parti, tra Dragone e Tigre, riceverà la carta più alta oppure se si verificherà un pareggio. L’Asso è la carta più bassa, seguita da 2, 3 e dalle altre carte in sequenza fino al Re, che è la carta più alta. Il seme delle carte è irrilevante.
Come piazzare le puntate
- Se accedi al tavolo durante un round di gioco, attendi la mano successiva e piazza le tue puntate.
- Per piazzare una puntata, seleziona una fiche e quindi piazzala su una posizione di puntata.
- Puoi piazzare più di una fiche su diverse posizioni di puntata contemporaneamente.
- Il timer della finestra di gioco indica il tempo a tua disposizione per piazzare le puntate.
- È necessario confermare la tua puntata. È possibile fare ciò manualmente, utilizzando il pulsante Conferma dopo ogni puntata, o automaticamente al termine del periodo di puntata. Se il fornitore del servizio ha attivato la conferma automatica, il pulsante Conferma non compare. Puoi disattivare la funzione dalle impostazioni del gioco.
- Il round di gioco ha inizio dopo il segnale di Stop alle Puntate.
- Le puntate vincenti vengono pagate al termine di ogni round di gioco.
- Per giocare un round, piazza nuovamente le tue puntate oppure premi il pulsante Ripunta.
- Per saltare un giro, è sufficiente non piazzare alcuna puntata sul tavolo.
Funzionamento del gioco
- Piazza la tua puntata sulle posizioni principali: Dragone, Tigre o Pareggio.
- Puoi inoltre piazzare una puntata su una delle posizioni collaterali: Alto, Basso, Pari e Dispari mostrate ai lati delle posizioni principali Dragone e Tigre. È possibile fare ciò anche senza avere piazzato una puntata principale.
- Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato le loro puntate, il croupier assegna una carta al Dragone e una alla Tigre. Vince la parte con la carta dal valore più alto.
- In caso di Pareggio, perdi solo il 50% delle tue puntate Drago e Tigre.
Limiti
I limiti indicati accanto al nome del tavolo nella Lobby e nell’interfaccia del tavolo da gioco corrispondono ai limiti della puntata Dragone/Tigre.
Puntate Collaterali
Le puntate collaterali sono associate alla posizione del Dragone o della Tigre ma non sono limitate a una sola parte. Ad esempio, potrai piazzare la puntata principale sul Dragone e la puntata collaterale Tigre Dispari oppure le puntate Dragone Basso e Tigre Basso senza piazzare alcuna puntata principale.
- La puntata collaterale Alto perde se alla posizione principale corrispondente viene assegnata una carta pari o superiore a 8, mentre perde se il valore è pari o inferiore a 6.
- La puntata collaterale Basso vince se alla posizione principale corrispondente viene assegnata una carta pari o inferiore a 6, mentre perde se il valore è pari o superiore a 8.
- Tutte le puntate Alto e Basso perdono se viene assegnato un 7.
- Le carte vincenti per le puntate collaterali Dispari sono: A, 3, 5, 9, J, K.
- Le carte vincenti per le puntate collaterali Pari sono: 2, 4, 6, 8, 10, Q.
- Tutte le puntate Dispari e Pari perdono se viene assegnato un 7.
Per ridurre il rischio di frodi e abusi nel gioco, le puntate collaterali potrebbero essere disattivate periodicamente.
Mescolatura delle carte
Nel gioco vengono utilizzati otto mazzi di carte mescolati precedentemente. Quando un nuovo set di carte mescolate arriva al tavolo, le carte vengono inserite nel sabot e il croupier vi posiziona un divisore. Quando viene distribuita la carta che funge da divisore, il banco annuncia che le carte saranno sostituite nel round successivo. Ogni volta che un nuovo set di carte arriva sul tavolo, tutte le carte precedenti vengono rimosse. Le nuove carte vengono mescolate ulteriormente sul tavolo e quindi inserite nel sabot.
Nuove carte annullate*: All'inizio di ogni nuovo sabot, il croupier estrae la prima carta e la scopre; preleverà quindi un numero di carte coperte pari al valore della prima carta estratta, bruciandole (scartandole).
* La disponibilità dipende dal fornitore del servizio.
Ritorno al giocatore e tabella dei pagamenti
La percentuale teorica di ritorno al giocatore (RTP) si differenzia in base al tipo di puntata:
Tipo di Puntata |
RTP |
Dragone/Tigre |
96,27% |
Pareggio |
82,17% |
Puntate collaterali |
92,31% |
Tabella dei pagamenti
Tipo di Puntata |
Premio |
Dragone/Tigre |
1:1 |
Pareggio |
10:1 |
Puntate Collaterali |
1:1 |
Interfaccia
Ripunta |
Piazza la stessa puntata del round precedente. |
Annulla |
Rimuove le tue puntate attualmente sul tavolo. |
Raddoppia |
Raddoppia la puntata attualmente piazzata. |
Conferma |
Conferma tutte le puntate che hai piazzato sul tavolo. In caso di mancata conferma, le tue puntate non sono considerate valide. |
Menu |
Il pulsante consente di accedere alle Impostazioni.
|
Saldo | Mostra l'attuale saldo di gioco. Questi sono i fondi che puoi utilizzare per giocare. |
Cassa |
Apre la finestra della Cassa, da cui è possibile effettuare effettuare depositi e prelievi, visualizzare la cronologia delle transazioni e altro. |
Limiti |
Apre il pannello dei Limiti. |
Lobby |
Carica la Lobby, da cui potrai unirti ad un altro tavolo. Se il round non è finito e hai piazzato delle puntate sul tavolo, devi attendere la fine del giro prima di potere abbandonare l’attuale tavolo. |
Fiche Dorata |
Nota: Questa funzione può essere attivata o disattivata dal tuo fornitore del servizio. Le Fiche Dorate sono dei gettoni Bonus che possono esserti assegnati su certi tavoli da gioco. Ogni Fiche Dorata dispone di un valore preciso e può essere utilizzata per puntare come una fiche regolare. Se il menu delle Fiche Dorate è disponibile sul Dashboard, puoi utilizzare le tue Fiche Dorate nella partita attuale. Il pulsante delle Info consente di accedere a una finestra in cui vi sono maggiori informazioni sulle Fiche Dorate. Per puntare con le Fiche Dorate, seleziona l'importo desiderato e piazzalo come una comune puntata. Il numero di Fiche Dorate rimanenti diminuirà di conseguenza. Nota:
In caso di Pareggio o Push, la Fiche Dorata da te piazzata ti viene restituita. I Pareggi e i Push sono previsti in Blackjack, Baccarat, Dragon-Tiger e varianti del Poker. Non puoi assicurare una puntata con Fiche Dorate o una puntata mista. Se la tua puntata sull’ Assicurazione è una puntata mista, solo la parte piazzata con Denaro Reale viene assicurata e restituita in caso di Blackjack del croupier. Se la tua puntata con Fiche Dorata vince, il valore della Fiche Dorata sarà dedotto dall’importo vinto. Tutte le partite giocate con le Fiche Dorate sono individuabili nella cronologia di gioco grazie all'icona corrispondente (GC). |
Puntate Live - Dichiarazione di non responsabilità
Compiamo ogni sforzo per assicurarci che le informazioni che ti vengono mostrate e quelle presenti sul sito web, in relazione agli eventi, siano accurate. Ciò, tuttavia, è esclusivamente finalizzato alla creazione di una guida. A causa della natura di tali eventi e dei possibili ritardi nelle trasmissioni in tempo reale, non ci assumiamo alcuna responsabilità in merito alla correttezza o meno delle informazioni, inclusi il punteggio e l’ora della partita. Assicurati di consultare le regole di puntata per verificare l'impostazione delle puntate nei diversi mercati. Ti ricordiamo che tale ritardo varia in base ai clienti e può dipendere dalla strumentazione utilizzata per ricevere dati o immagini.
Collegamenti video in tempo reale: A causa della natura stessa di Internet, è possibile che si verifichino problemi di latenza. Il gioco è stato creato in modo che qualsiasi potenziale latenza non provochi alcun vantaggio o svantaggio per il giocatore.
Nota sui malfunzionamenti: Il malfunzionamento rende nulle le vincite e le giocate.
Nota sugli arrotondamenti: Le puntate sono sempre approssimate per difetto dalla terza cifra decimale. Quando ricevi un rimborso e il denaro viene trasferito sul saldo del tuo conto, qualsiasi importo inferiore a 0,01 viene arrotondato per difetto.
Nota sulle disconnessioni: Se vieni disconnesso dal gioco a causa di problemi di connessione, le tue puntate vengono registrate e pagate in base al risultato del round di gioco. Puoi visualizzare i risultati del round nella cronologia di gioco.
Carte Segnapunti
Vi sono cinque Carte Segnapunti di Dragon Tiger: Bead Road, Big Road, Big Eye Road, Small Road e Cockroach Road.
Ogni carta segnapunti mostra i risultati del gioco utilizzando uno schema diverso.
La differenza è data dal punto di partenza e dal modo in cui i risultati sono segnati.
Sulle carte segnapunti sono presenti i seguenti simboli:
- Cerchio Arancione - Tigre ha vinto il round.
- Cerchio Rosso - Dragone ha vinto il round.
- Barra Verde - Il round si è concluso con un Pareggio.
Puoi modificare il contenuto delle carte segnapunti (funzione non disponibile sui dispositivi mobili):
- Attuale - Mostra i risultati dell’attuale sabot.
- Ultimo - Mostra i risultati del precedente sabot.
- Ultimo-1 - Mostra i risultati de sabot precedente all’ultimo.
- Totale - Contiene i risultati di tutti questi sabot.
- T - Mostra brevemente come apparirà la carta segnapunti se il prossimo risultato sarà Tigre.
- D - Mostra brevemente come apparirà la carta segnapunti se il prossimo risultato sarà Dragone.
In generale, le Carte Segnapunti ti consentono di visualizzare le sequenze di Dragone o Tigre.
Le vincite dello stesso lato e i pareggi sono mostrati in una colonna. Quando vince il lato opposto, viene iniziata una nuova colonna.
I pareggi non interrompono una colonna.
La carta segnapunti Bead Road mostra in sequenza i risultati dei round. La cella in alto a sinistra indica il risultato più recente, quella al di sotto di essa mostra il risultato precedente e così via.
Una volta raggiunta la prima cella in basso, il round successivo viene registrato nella prima cella della colonna successiva.
La carta segnapunti Bead Road mostra il risultato del round di gioco e i punti totali della mano vincente:
- Un cerchio arancione indica che la posizione Tigre ha vinto il round.
- Un cerchio rosso indica che la posizione Dragone ha vinto il round.
- Un cerchio verde indica un Pareggio.
Tutte le carte segnapunti descritte in basso sono derivate da Big Road. I cerchi nello schema rappresentano round di gioco consecutivi e mostrano graficamente il cambiamento delle colonne in base al risultato di ogni round.
Il seguente è un esempio di risultati registrati su una carta segnapunti Big Road.
Tutti gli altri esempi di carte segnapunti mostrati in basso sono basati su questo specifico caso:
Big Eye Road
Le frecce illustrano come Big Eye Road sia generata da Big Road.
La carta Big Eye Road che ne risulta appare come segue:
Il punto di partenza corrisponde alla cella B2 della carta segnapunti Big Road, che è il secondo risultato (mano) dopo il primo cambio nel gioco. Se la cella B2 è vuota, il punto di partenza è A3.
Per marcare le file di una colonna (tranne A), incluso il punto di partenza, viene esaminata la cella della stessa fila ma della colonna precedente.
- Una cella di Big Eye Road è segnata in arancione se contiene un risultato.
- Una cella di Big Eye Road è segnata in rosso se è vuota. Questa è la prima cella che non corrisponde a un risultato nella colonna precedente.
- In Big Eye Road tutte le celle della stessa colonna, dopo la prima cella senza risultato corrispondente nella colonna precedente, sono segnate in arancione.
Per marcare la fila A di una colonna, incluso il punto di partenza, indicando che il risultato di gioco è cambiato, è necessario comparare due colonne precedenti.
Se il numero dei risultati di queste è uguale, la cella di Big Eye Road è segnata in arancione.
Se il numero dei risultati di queste non è uguale, la prima cella di Big Eye Road è segnata in rosso.
Ogni modifica ai colori di Big Eye Road avvia una nuova colonna. I risultati del Pareggio non apportano cambiamenti.
Small RoadLe frecce illustrano come Small Road sia generata da Big Road.
La scheda Small Road che ne deriva appare come segue:
Il punto di partenza corrisponde alla cella B3 della carta segnapunti Big Road, che è il secondo risultato (mano) dopo il secondo cambio nel gioco. Se la cella B3 è vuota, il punto di partenza è A4.
Per segnare una fila su una colonna (tranne A), incluso il punto di partenza, viene presa in considerazione la cella della stessa fila ma della seconda colonna precedente.
- La cella di Small Road è segnata in arancione se contiene un risultato.
- La cella di Small Road è segnata in rosso se è vuota. Questa è la prima cella che non corrisponde a un risultato nella colonna precedente.
- In Small Road tutte le celle della stessa colonna, dopo la prima cella senza risultato corrispondente nella colonna precedente, sono segnate in arancione.
Per segnare la fila A di una colonna, incluso il punto di partenza, per indicare che il risultato del gioco è cambiato, vengono comparate la colonna precedente e la seconda colonna prima di questa.
La cella di Small Road è segnata in arancione se il numero di risultati di queste è uguale.
La prima cella di Small Road è segnata in rosso se il numero dei risultati non è lo stesso.
Ogni modifica ai colori in Small Road avvia una nuova colonna. I risultati del Pareggio non apportano cambiamenti.
Cockroach RoadLe frecce mostrano come Cockroach Road sia generata da Big Road.
La scheda Cockroach Road che ne risulta appare come segue:
Il punto di partenza corrisponde alla cella B4 della carta segnapunti Big Road, che è il secondo risultato (mano) dopo il terzo cambio nel gioco. Se la cella B4 è vuota, il punto di partenza è A5.
Per segnare la fila di una colonna (tranne A), incluso il punto di partenza, viene esaminata la cella sulla stessa fila ma della terza colonna precedente.
- La cella di Cockroach Road è segnata in arancione se contiene un risultato.
- La cella di Cockroach Road è segnata in rosso se è vuota. Questa è la prima cella che non corrisponde a un risultato nella colonna precedente.
- Nella scheda Cockroach Road tutte le celle della stessa colonna, dopo la prima cella senza risultato corrispondente nella colonna precedente, sono segnate in arancione.
Per segnare la fila A di una colonna, incluso il punto di partenza, indicando che il risultato del gioco è cambiato, vengono comparate la colonna precedente e la terza colonna prima di questa.
La cella di Cockroach Road è segnata in arancione se il numero di risultati di queste è uguale.
La prima cella di Cockroach Road è segnata in rosso se il numero di risultati non è uguale.
Qualsiasi modifica ai colori di Cockroach Road avvia una nuova colonna. I risultati del Pareggio non apportano cambiamenti.
Video Tutorial Casinò
Data ultima modifica: 10/04/2023